西湖大学:首次开发可触摸的元宇宙

可触摸的元宇宙——5月30日,西湖大学发表最新虚拟现实交互领域研究成果在国际上首次提出并开发了“高保真主动机械触感交互系统”,为元宇宙带来了全新的触觉感知维度

西湖大学:首次开发可触摸的元宇宙

伦敦时间5月29日16:00,Nature Machine Intelligence(《自然-机器智能》)在线发表了西湖大学姜汉卿团队的该项研究成果“Active Mechanical Haptics with High-Fidelity Perceptions for Immersive Virtual Reality”。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)从西湖大学了解到,这项研究借鉴了古老的东方手工技艺“折纸”,这意味着他们借鉴折纸艺术,让VR眼镜里的虚拟世界不仅可见、可听,还可“触摸”。

众所周知,当前的VR交互,仅可提供视觉与听觉体验,呈现的是一个仅可远观、却无法触碰的虚拟空间,而触觉恰恰是人类获得主体感的关键——在人类的五感(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉)中,视、听觉在信息接收方面居于主导地位,味、嗅觉处于辅助地位,触觉则居于根本地位(我们据此获得物主感,这是区分主体和客体的关键)。

研究者们曾经尝试过很多种“解决”方案,大多是通过震动或压力代偿创造“被动触感”:例如具有振动功能的手柄;柔性电子科学家、西北大学John Rogers院士发明的可以贴在皮肤上的振动马达;以及Meta在2021年发布的触觉感知手套,通过气囊压迫给予用户抓取物体时的触感……然而,这些“触感”就如同你的手机忽然振动了一下,或者是坐在4D电影院里突然感受到座椅的晃动,你的体感都是由设备出发、给予你一种被动的交互体验,距离日常生活中真实的、由人类主动触发的“触觉”还差距甚远。

最前沿的VR和元宇宙,怎么会因为传统的折纸艺术而破局?

澎湃新闻了解到,姜汉卿在2021年6月结束了在美国亚利桑那州立大学十五年的任教,正式加盟西湖大学。在西湖大学,他最早启动的课题之一就是柔性电子与软/硬异质性材料研究,即“折纸机械超材料”。这指的是并非自然形成,而是人为构造的材料结构,材料的性能不依赖于材料的分子结构或者晶体结构本身,主要依赖于其精巧的构型里面的结构细节。

“折纸材料可能很软,但是依赖于不同的折叠方式,折纸结构又会变得很硬,基于折纸结构的机器人,就可以随时调节软硬程度。”姜汉卿萌生了把“折纸”和元宇宙结合起来的念头。

摆脱当前虚拟现实交互的固有思维定式,姜汉卿创造了“主动触觉”这个新概念——不同于肩、胸、腰、背等人类身体通常接收“被动触觉”的部位,人的手和脚通常是主动出击,通过主动触摸去感知物理世界。研究团队选择从“机械触感”(即刚度,物品的软硬触感)入手,模拟手和脚主动触摸物体时的感觉。

西湖大学:首次开发可触摸的元宇宙

高保真主动机械触感交互系统的局部结构

他们研发了一套“高保真主动机械触感交互系统”,利用不同材质、不同尺寸的折纸模块搭建了两种不同维度的交互装置:一种可引发局部触感的手持式装置,与一种可以产生全身体感的脚踏式装置。在使用手持式交互装置时,用户可通过主动抓握,体验其所交互的不同物品的软硬程度;在使用脚踏式装置时,用户则可通过主动踩踏,以全身运动的形式体验其所处的环境地面特性。

 这种主动机械触感的实现,正是源于硬件设备内部曲面折纸结构在交互过程中、由用户主动触发的被动变形——在电机的配合作用下,曲面折纸能弯曲成不同的角度,也会产生不同大小的反力,从而给予用户手足不同的“弹性”反馈。

这种触觉的变化传递给大脑,大脑就会根据“软硬”做出判断:抓到的是棉花,是木板,还是钢球……如果把手换成脚,大脑同样会根据脚所传递的刚度反馈,来判定人是走在马路上、草地上,还是踩在冰上……由此,在元宇宙的虚拟世界中,就可以实现“所见即所触,所处即所踏”。

据西湖大学介绍,接下来,姜汉卿研究团队将继续寻找多模式的感知、还原更完整的触觉,在形态上,他们正在尝试和柔性电子整合,实现主动触觉与被动触觉的结合,以及努力用折纸实现更大尺度的体验,在更大的场景中实现交互。

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